【Aladdin Unity3D Shader编程】之一 基本入门

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由你你這個步就进入了光栅化阶段,从上另另有两个 阶段输出的信息是屏幕坐标下的顶点位置以及和它们相关的额外信息,如深度值、法线方向、视角方向等,光栅化有另另有两个 最重要的目标:计算每个图元覆盖了哪些像素,以及为哪些像素计算我们我们我们我们我们我们 的颜色。光栅化的第另另有两个 流水线阶段是三角形设置,你你這個阶段会计算光栅化另另有两个 三角网格所需的信息。

//片源函数定义 这里而是声明了片元函数的函数名

//基本作用是返回模型对应屏幕上的每另另有两个 像素颜色

另另有两个 最基本的顶点着色器前要完成的另另有两个 工作是:把顶点坐标从模型空间转换到齐次剪裁空间。累似 下面代码:

Shader "AladdinShader/03 Struct Shader"

{

片元着色器是而是非常重要的可编程着色器阶段,片元着色器的输入是上另另有两个 阶段对顶点信息插值得到的结果,更具体来说,是根据哪些从顶点着色器输出的数据插值得到的。而它的输出是另另有两个 或多个颜色值。

//a2v application to vertex

struct a2v

{

//通过语义告诉系统我你你這個参数是干嘛的比如POSITION是模型坐标语义,告诉系统我前要顶点参数坐标 SV_POSITION是剪裁坐标语义

float4 vert(float4 v:POSITION) :SV_POSITION

{

你你這個阶段都有有助于 完成统统重要的的渲染技术,其中最重要的技术之一而是纹理采样。为了在片元着色器中进行纹理采样,我们我们我们我们我们我们 通常会在顶点着色器阶段输出每个顶点对应的纹理坐标,然和经过光栅化阶段对三角网格的两个顶点对应的纹理坐标进行插值后,就都有有助于 得到其覆盖的片元的纹理坐标了。

}

你你這個阶段有有2个主要任务:

顶点着色器是流水线的第另另有两个 阶段,它的输入来自于CPU。顶点着色器的避免单位是顶点,也而是说输入进来的每个顶点是是否是调用一次顶点着色器。

}

//顶点函数定义 这里而是声明了顶点函数的函数名

//基本作用是完成顶点坐标从模型空间到剪裁空间的转换(从游戏环境到视野相机屏幕上)

//片元函数定义

float4 frag():SV_Target //SV_target是返回颜色语义

{

三角形遍历阶段会根据上另另有两个 阶段的计算结果来判断另另有两个 三角网格覆盖了哪些像素,并使用三角网格两个顶点的顶点信息对整个覆盖区域的像素进行插值。

}

你你這個步输入的坐标仍然是三维坐标系。屏幕映射的任务是把每个图元的x和y坐标转换到屏幕坐标系下,屏幕坐标系是另另有两个 二维坐标系,它和我们我们我们我们我们我们 用于显示画面的分辨率有很大关系。

屏幕映射得到的屏幕坐标决定了你你這個顶点对应屏幕上哪个像素以及距离你你這個像素有多远。

具体来说,上另另有两个 阶段输出的是是否是三角网格的顶点,即我们我们我们我们我们我们 得到的是三角网格每条边的另另有两个 端点。但而是要得到整个三角网格对像素的覆盖请况,我们我们我们我们我们我们 就前要计算每条边上的像素坐标。为了有有助于计算边界像素的坐标信息,我们我们我们我们我们我们 就前要得到三角形边界的表示方式。而是另另有两个 计算三角形网格表示数据的过程就叫做三角形设置,它的输出是为了下另另有两个 阶段做准备。

}

opengl的屏幕坐标原点是左下角,而directx是左上角,而是你发现你得到的图像是倒转的,没办法 很有而是而是你你這個原困造成的。

//通过语义告诉系统我你你這個参数是干嘛的比如POSITION是模型坐标语义,告诉系统我前要顶点参数坐标 SV_POSITION是剪裁坐标语义

float4 vert(a2v v) :SV_POSITION

{

顶点着色器前要完成的工作主要有:坐标变换和逐顶点光照。当然,除了这另另有两个 主要任务外,顶点着色器还都有有助于 输出后续阶段所需的数据。

坐标变换,顾名思义,而是对顶点的坐标进行一种变换。累似 我们我们我们我们我们我们 都有有助于 通过改变顶点位置来模拟水面,布料等。

// Upgrade NOTE: excluded shader from DX11; has structs without semantics (struct v2f members tempNormal)

三角形遍历阶段而是检查每个像素是是否是被另另有两个 三角形网格所覆盖。而是被覆盖说说,就会生成另另有两个 片元,而而是另另有两个 找到哪些像素被三角网格覆盖的过程而是三角形遍历,你你這個阶段也被称为扫描变换。

常用属性

};

逐片元操作是opengl中的说法,在directx中,你你這個阶段被称为输出合并阶段。

而是们我们我们我们我们我们 的场景而是会很大,而摄像机的视野范围很有而是不必覆盖所有的场景物体,另另有两个 很自然的想法而是,哪些不在 摄像机视野范围内的物体不前要被避免,而裁剪而是为了完成你你這個目的而被提出来的。

另另有两个 图元和摄像机的关系有3种: